In questo secondo appuntamento scopriamo cos’è una visual novel, fornendo qualche esempio pratico e retroscena di programmazione.

“Scrivere la trama di un videogame: le visual novel”

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Nel primo episodio ho parlato di “To the Moon”, videogioco dalla forte componente narrativa.

In questo secondo appuntamento scopriamo cos’è una visual novel, fornendo qualche esempio pratico e retroscena di programmazione.

Una visual novel è un genere di videogioco d’avventura interattiva, in cui il giocatore prende decisioni che influenzano la trama. In Occidente, il termine “visual novel” comprende vari sottogeneri, mentre in Giappone si riferisce a giochi con una casella di testo che copre l’intero schermo. Le variazioni sul tema sono innumerevoli, da avventure con enigmi a esperienze di gioco più semplici in cui il testo scorre con un clic. Molte visual novel, inoltre, hanno finali alternativi basati sulle scelte del giocatore.

L’elemento che le rende particolarmente curiose per la nostra rubrica è, certamente, la facilità tecnica con la quale si può costruire una visual novel rispetto ad altre tipologie di gioco. Sono disponibili, infatti, diversi tool online per la creazione di piccole storie interattive.

To the Moon, ad esempio, è stato sviluppato con RPG Maker, che sicuramente è adatto alla creazione di giochi più complessi: i role-playing games (o giochi di ruolo), per l’appunto, che aggiungono elementi come statistiche e sistemi di combattimento, classi e progressioni del personaggio.

Il mio piccolo videogioco, Lathar – The Game, è invece stato sviluppato con Unity, uno strumento di sviluppo sicuramente più general-purpose.

Nei prossimi episodi, infatti, vedremo che anche opere più complicate, non per forza focalizzate sulla trama, possono a volte nascondere storie incredibili, pronte per essere scoperte.

Per concludere in bellezza questo secondo capitolo, presenterò la funzionalità del mio videogioco più simile alle visual novel.

All’interno di Lathar – The Game è infatti possibile sbloccare una storia spin-off del libro, collezionando punti durante il gameplay. Per farlo è bastato creare una pagina apposita, legando ad ogni porzione di racconto una condizione specifica sul numero di monete raccolte dal giocatore durante le sue avventure.

Se dovessi usare uno “pseudo-codice”, cioè una sintassi a metà tra il linguaggio naturale e quello di programmazione (in questo caso il C#), scriverei:

per ogni porzioneRaccontoX

porzioneRaccontoX = NON visibile

se “numero di monete” > 5

porzioneRacconto1 = visibile

se “numero di monete” > 15

porzioneRacconto2 = visibile

Se non hai letto l’episodio pilota, in cui racconto di cosa tratterà la serie, ti consiglio di recuperarlo!

Io mi chiamo Lorenzo Foschi, e sono un giovane autore e informatico. Con Land Editore ho pubblicato “Lathar”, il mio fantasy, a cui ho poi associato lo sviluppo di un videogioco. Se sei curioso di scoprire quello che combino nella mia vita ti consiglio di fare un giro sul mio instagram personale, @lorenzofoschi, ma non prima di aver letto altri articoli su Land Magazine!

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